“宅经济”促进游戏市场复苏

2020-09-09 10:17   来源: 互联网    阅读次数:3995

        今年上半年,这一流行病催生了"本土经济",两年后中国的游戏市场恢复了两位数的增长,但对于A股游戏公司来说,这是一些高兴和担忧的事情。

        

        根据中国视听数字出版协会游戏出版工作委员会2020年1月至6月发布的"中国游戏产业报告",2020年1-6月中国游戏市场实际销售收入达到1394.93亿元,比去年同期增长22.34%,2018年和2019年经济下滑后恢复了两位数的增长。其中移动游戏收入达到10467.3亿元,占游戏市场收入的75.04%,上半年同比增长35.81%,推动了整个游戏行业的增长。

        

        界面新闻记者梳理了近四个季度(单季度)A股游戏行业23家重点企业的财务业绩,发现虽然上半年整体升温,但业绩差异明显,资源集中到总公司。

        

        具体来说,002555.SZ、002624.SZ和603444.SH(占A股博彩业市值的40%)在今年第一和第二季度的平均收入增长率分别为35%和36%,显著高于国内游戏市场的整体增长率。但就整个行业而言,同期的收入增长仅为单一平均或中值,仅从去年第四季度的负增长中反弹,8家游戏公司仍连续第二季度出现同比下降。

        

        事实上,国内游戏行业领先者腾讯(00700.HK)、网易(09999.HK)均未在A股上市。腾讯上半年的网络游戏业务收入为382.88亿元,比去年同期增长40%,创下近两年来的新高。网易在线游戏服务的净收入为138亿元,比去年同期增长20.9%。仅腾讯一家游戏业务的营收就超过了A股游戏行业23家关键公司的总收入。由于规模效应,他们已成为国内游戏市场增长的最大贡献者和受益者,但这也在一定程度上掩盖了中小型游戏公司的困境。

        

        国海证券研究日报"援引奇美的数据显示,从应用金吸收能力(IOS)的数量分布来看,腾讯在总共32款游戏中排名第一,网易以15款游戏排名第二,A股仅完美世界,三七相互娱乐两家厂商各有3款游戏上榜。

        

        至于分化的原因,原因是多方面的:在宏观经济冲击的情况下,头部企业抗风险能力更强;中国游戏用户数量增长停滞,人口红利达到顶峰,存量竞争意味着这种消长,利好头部企业游戏版号审批因为疫情再次放缓,吸金能力强的还是几款长期老游戏有市场人士对界面新闻表示,一季度受疫情影响用户在线时长大幅提升是行业景气的主要原因;版号收紧使得头部公司优质产品的议价优势更加明显;‘下海’寻找新的利润增长点是行业大势所趋,头部企业有能力在这方面投入更多资源。

        

        根据中国游戏产业报告,今年上半年国内游戏市场用户近6.6亿,仅比去年同期增长1.97%。多年来,中国游戏市场的增长确实达到了新的低点,并开始进入股票竞争阶段。

        

        在游戏数量方面,2018年版本号被暂停,这对该行业的中小型制造商产生了重大影响,自那以后,尽管恢复了申请,但总体上对难度的批准已大幅收紧。据统计,2018年12月至2019年年底,总共发布了1549个国内游戏号码,到2020年8月底,总共发布了809个国内游戏,而2017年批准的国内游戏数量为9384个。

        

        从上述市场来看,游戏产业的发展仍面临许多不确定性:一方面政策影响,游戏版本能否正常发行,产能能否顺利释放;另一方面,随着新巨头的进入,中小企业的生存空间是否会进一步受到挤压。

        

        数据显示,阿里巴巴也开始推出国内游戏产业,其"三国演义战略版(三国演义战略版)在今年上半年的iOS排名中名列前三。"三国演义"是一款互相逗乐的游戏。

责任编辑:fafa
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